Kyrandie je království, které se skládá ze dvou ostrovů. Na jednom jsou hory a lesy (tam příběh začíná a také skoro celý probíhá). Na druhém stojí královský hrad. Kyrandii vládnou král a královna – rodiče Brandona. Vůdcem královských mystiků je Kallak, Brandonův děd, který kdysi uvěznil zlého čaroděje – Malcolma. Tomu se podaří osvobodit a usiluje o vládu nad Kyrandií. Kallak cítí, že se Malcolm blíží a píše proto list Brynn, sestře Brandona, své vnučce. Malcolm přichází a zde začíná náš příběh…
Charakteristika hry
Typ | hra na delší výpravu, použito na podzimních prázdninách 95 |
Fyzická zátěž | dle etap v průměru 2 – malá |
Psychická zátěž | dle etap v průměru 1 – žádná |
Příprava | den |
Lidí na přípravu | 8 |
Doba | 4–5 dní |
Lidí na hru | 8 |
Počet hráčů | libovolný |
Věk | 6 – 12 let |
Prostředí | dle etap |
Denní doba | kdykoli |
Roční doba | kdykoli |
Materiál | upřesněte si dle jednotlivých etap, nejdůležitější jsou kostýmy (Brandon, Kallak, Malcolm), pyrotechnika, svitky, lektvary, amulety, růže, oltář, kameny, mapy ostrovů – je toho celkem dost (dále dle příslušných příběhů a toho jak to budete hrát) |
Cíl hry záchrana království před zlým čarodějem | |
Zdroj | zpracováno dle počítačové hry Legend of Kyrandie v.1 |
Pozn. | je možné, že popis provedení jednotlivých etap je mírně chaotický o tíže pochopitelný |
Příběh
Tento příběh se odehrává v království jménem Kyrandie. Království se skládá ze dvou ostrovů. Na jednom z nich jsou hory a lesy (tam příběh začíná), na druhém stojí královský hrad….začínáme
Malcolm
Malcolm je zlý čaroděj usilující o nadvládu nad Kyrandií. Před časem byl uvězněn Radou královských mystiků. Jeho matka mu však pomohla k útěku a on teď chodí po ostrově a ničí stromy. Mezi tím se Kallak, vůdce Královských mystiků, dozvídá o Malcolmově útěku a připravuje se na jeho příchod. On byl totiž tím, kdo na Malcolma uvrhl kletbu, a proto bude patrně první, s kým si Malcolm přijde vyřídit účty. Malcolmova moc stoupá a kouzla Královských mystiků ztrácejí svojí sílu. Kallak má vnuka jménem Brandon, který je právoplatným dědicem trůnu Kyrandie (i když to zatím neví) a ví, že pouze on dokáže zemi zachránit. Píše proto dopis Bryn a žádá ji, aby Brandonovi pomohla a navedla ho k Amuletu. Přichází Malcolm a po krátkém rozhovoru promění Kallaka v kámen. Poté opět zmizí tak tiše, jak se objevil.
U Kallaka
Kallak žije v dutině velikého stromu, kde má zařízenou svoji pracovnu. Do této pracovny za ním přichází Brandon, ale nachází tam pouze kamennou Kallakovu sochu. Neví co má dělat. Po zběžném prohledání pracovny najde dopis na kterém je Brynino jméno a nic víc, dále najde drahokam, pilu a jablko. Smutný odchází od dědečka, když v tom ho někdo osloví. Chvíli neví co se děje, ale pak si uvědomí, že na něj mluví strom, ve kterém právě je. Od něj se dozvídá o Malcolmovi a jeho útěku i o tom, že je královský dědic a jen on dokáže Kyrandii zbavit Malcolma. Dozvídá se také, že prostředek k tomu je uzdravení kouzelného Kyragemu.
U Bryn
Brandon opouští dědečka a vydává se za Bryn do kláštera. Cestou prochází kolem hnijící vrby. Brandon v klášteře poví Bryn, co se stalo a dá jí dopis. Ta ho odčaruje, neboť je psán magickým písmen, a Brandon se z něj dozví, že Darm a Zanthia mu pomohou při budování moci Amuletu. Bryn posílá Brandona pro Levandulovou růži, aby mohla vytvořit kouzlo, které by mu pomohlo. Při hledání růže objeví Brandon jezírko, kam odněkud seshora padají Slzy smutku. Levandulové růže rostou hlouběji v lese u lesního oltáře. S růží se Brandon vrací do kláštera za Bryn, a ta kouzlem promění růži ve Stříbrnou růži. Dá ji Brandonovi a řekne, že Růži je třeba položit na Stříbrný oltář. Stříbrný oltář je ten, kde Brandon utrhl Levandulovou růži. Je však rozbitý a postrádá svojí magickou moc.
Amulet
U jezírka Brandon chytí Slzu smutku, a tu vloží do pukliny v kmenu hnijící vrby. Ta se uzdraví a rozkvete. Objeví se malý chlapec jménem Merit a obdivuje Brandona za to, co se mu podařilo udělat. Chce si s ním hrát, ale Brandon mu říká, že nemá na hraní čas. Merit nabízí Brandonovi kuličku, kterou našel, když ho Brandon chytne. Otočí se a uteče. Brandon sleduje Merita a získá od něj kuličku. Ta kulička je právě to, co chybí na Oltáři. Brandon dá kuličku do Oltáře, ten opět získá svou moc a rozzáří se. Na Oltář položí Brandon Stříbrnou růži a získá tak Amulet králů. V Amuletu jsou zasazeny čtyři drahokamy, zatím ještě černé. Do těchto drahokamů získá Brandon postupně kouzla, která bude potřebovat na svojí další cestě. Během svojí cesty nachází Brandon na různých místech položené drahokamy. Všechny je sbírá.
Herman
V další cestě stojí Brandonovi překážka. Je to stržený most přes jeskynní říčku u kterého stojí dělník Herman. Chtěl by ho opravit, ale nemá čím. Brandon dá Hermanovi pilu, kterou našel u dědečka a Herman porazí strom a opraví most.
Darm & Brandyvín
Za mostem nachází Brandon chýši ve které žije Darm, Pán svitků – dnes už poněkud sklerotický. Naštěstí s Darmem žije drak Brandyvín, který mu napovídá a usměrňuje jeho pomatené myšlenky. Nejprve Darm neví kdo je Brandon, ani proč přichází, ale za pomoci Brandyvína slíbí Brandonovi, že mu napíše kouzelný svitek. Zjistí však, že nemá brko, a tak nejprve posílá Brandona pro něj. Brandon bloumá okolními lesy a najde spoustu věcí, jen ne brko, které potřebuje pro Darma. Věci, které Brandon najde: drahokamy různých barev a tvarů, ořech, šišku, žalud, tulipán, Mramorový oltář, blázna Nobyho, hnízdo s poraněným ptáčkem, pramen potoka, vyschlou studnu, paseku s dírou v zemi, strom na kterém rostou drahokamy (vedle něj stojí cedule NEBEZPEČÍ) a vchod do jeskyně.
První kouzlo
Brandon odnáší věci na paseku v lese a tam dá do díry šišku, ořech i žalud. Po chvíli z díry vyrůstá Velkokytka křovnatá a děkuje za obnovení života na pasece. Na oplátku dává Brandonovi první kouzlo Amuletu – léčení zranění. Obdařen tímto kouzlem může Brandon utrhnout i drahokam ze stromu, neboť z hadího uštknutí, které ho čeká, se vyléčí. Dále putuje ke stromu s ptačím hnízdem, kde pomocí svého kouzla uzdraví ptáčka, a ten když odlétá, ztratí pírko. S brkem se Brandon vrací k Darmovi a on mu skutečně napíše svitek k pozdějšímu použití. Sděluje dále Brandonovi, že je třeba dát na misku oltáře všechny čtyři Rodné kameny. Jediné co si pamatuje je, že první je léto a je schováno někde poblíž. Ostatní kameny musí Brandon poznat sám.
Rodné kameny – flétna
První z Rodných kamenů je ukryt v pramenu potoka a je třeba ho dát na misku jako první. Další Rodné kameny jsou některé tři z kamenů, které Brandon našel cestou. Po položení posledního kamene na misku Oltáře se miska začne vznášet a promění se ve flétnu. Flétnu si Brandon uloží mezi svoje ostatní věci a vydává se k jeskyni.
Jeskyně – první setkání s Malcolmem
Po té co Brandon vstoupí do jeskyně, lekne se toho co vidí a zase ji opustí. Z jeskyně vychází Malcolm a pohazuje si s noži. Svými řečmi zastrašuje Brandona a nakonec po něm hodí nůž. Brandon noži uhne, vytáhne ho ze stromu, kam se zabodl, a hodí ho zpět Malcolmovi. Ten se vrací do jeskyně se slovy: „…pro tentokrát Tě nechám na pokoji, ale příště už nebudu tak milý“. Vchod do jeskyně za sebou uzavře ledovým kouzlem. Po chvíli Brandon vyndavá flétnu a hraje na ni. Led ve vchodu praská, až se rozpadne úplně. Cesta je volná. Po několika krocích v jeskyni šlápne Brandon na poklop a zavře se za ním mříž, která mu zahradí cestu zpět. Pro otevření mříže by bylo potřeba dát nějaké závaží na misku, která visí nad propastí a přes kladkostroj je spojena s mříží. Brandon se tedy vydává do jeskyně něco najít. Bloudění jeskyní je zdlouhavé, neboť je tam tma a je třeba si svítit plody z Ohnivkových keříků. Ty však vydrží svítit jen omezenou dobu, a pak zhasínají. Do té doby je třeba najít další keřík, jinak vše končí neúspěchem a smrtí Brandona. Při bloudění po jeskyni objeví Brandon pět kamenů, zlatou minci, dva smaragdy, a také Měsíční oltář u kterého se vznášejí dvě podivná stvoření. Ta sdělují Brandonovi, že Oltář není dostavěn a žádají ho, aby ho dokončil. Pak budou moci opustit toto místo a slibují, že naučí Brandona svoje kouzlo. Brandon se vrací k mříži a na misku nad propastí háže kameny, které našel v jeskyni. Jedním mine, ale zbylé čtyři stačí na to, aby mříž otevřely.
Druhé kouzlo
Brandon opouští jeskyni a vrací se k vyschlé studni, kde už jednou byl. Když hodí do studny zlaťák, naplní se studna vodou a Brandonovi se v rukách objeví Měsíční kámen. S ním se opět vrací do jeskyně a opět podniká cestu s plody Ohnivkových keříků v rukou až k Měsíčnímu oltáři. Po té co vloží Měsíční kámen do otvoru v oltáři, stane se oltář kompletní a dvě fialová stvoření plní svůj slib. Dávají Brandonovi druhé kouzlo – létání v podobě fialové zářící koule.
Klíč
Díky této schopnosti může Brandon prozkoumat i odlehlejší části jeskyně, kde nerostou Ohnivkové keříky. Nachází lávovou řeku a lávku přes ní. Kvůli lávě se po ní ale nedá přejít. Brandon používá svitek od Darma a řeka zmrzne. Na druhé straně lávky je malá místnost ve které leží klíč. Po sebrání klíče musí Brandon počkat, až se Amuletu vrátí jeho síla, aby mohl v podobě fialové koule proplout jeskyní zpět až k místu, kde je propast. Tu také přeletí a po krátké cestě jeskyní vyjde opět do volné přírody. Nachází zde další drahokamy a také druhé jablko. Při následné cestě lesem spadne Brandonovi na hlavu větev a omdlévá.
U Zanthie
Probírá se v jakési alchymistické dílně. Po chvíli zjišťuje, že je vlastně u Zanthie a dozvídá se od ní, Malcolm zavraždil jeho rodiče. Krále Williama a královnu Kateřinu. Zanthia posílá Brandona pro vodu do kouzelné fontány, aby pro něj mohla umíchat lektvary. U fontány potká Brandon podruhé Malcolma. Ten říká Brandonovi, že si budou hrát na schovávanou. Vezme z fontány jednu křišťálovou kouli a zmizí. Fontána vyschne a poroste mechem. Brandon se vydává hledat kouli. Cestou najde Královský kalich jak se vznáší nad zemí. Chce pro něj vyskočit, ale nedosáhne na něj. Najde taky malá dvířka u kořenů jednoho stromu. Po delší cestě lesem narazí na malé jezírko u kterého rostou borůvky. Nedaleko odtud hoří v lese oheň. Pomocí kouzla z Darmova svitku uhasí Brandon plameny a nachází Křišťálovou kouli z fontány. Vrací se s ní k fontáně, a když ji dá na původní místo, fontána se naplní vodou a je zase jako dřív. Brandon nabere vodu do lahvičky a vrací se k Zanthii. Ta mu za vodu děkuje a žádá ho o nějaké borůvky do svých lektvarů. Brandon se tedy opět vydává tam odkud před chvílí přišel a vrací se s borůvkami. Zanthiina dílna je však prázdná, a tak se Brandon sám pokouší míchat lektvary.
Míchání lektvarů
Míchání lektvarů probíhá následovně:
Do velikého hrnce, ve kterém je bílá tekutina je třeba dát vždy dvě věci tak, aby se kapalina zbarvila do nějaké barvy. Výsledné barvy jsou tři: modrá, žlutá, červená.
- modrá = modrý drahokam + borůvky
- žlutá = žlutý nebo zelený drahokam + tulipán
- červená = červený drahokam + orchidej
Tyto kapaliny však nejsou ještě výslednými lektvary. Polotovary je třeba nabrat do lahviček a od nést k Alchymistickým krystalům. Do Krystalů se vloží vždy dvě lahvičky a jejich obsah se smíchá do jedné lahvičky s kouzelným lektvarem. Možnosti jsou tyto:
- modrý lektvar = modrý + modrý
- červený lektvar = červený + červený
- žlutý lektvar = žlutý + žlutý
- zelený lektvar = modrý + žlutý
- fialový lektvar = modrý + červený
- oranžový lektvar = červený + žlutý
Pro další cestu jsou z těchto šesti lektvarů potřebné jen dva – oranžový a fialový. Dále se ví, že zelený lektvar je jed.
Třetí kouzlo
Po namíchání lektvarů přichází Brandon opět ke Kouzelné fontáně, nabere vodu do lahvičky a vypije ji. Tím získá třetí kouzlo Amuletu – modré.
Pro kalich
Takto vybaven se vrací Brandon ke Královskému kalichu a používá nově získané modré kouzlo. Napřáhne ruku ke kalichu a jeho dlaň se modře rozzáří. Kouzlo zruší sílu, která držela kalich ve vzduchu a ten spadne na zem. Než se však Brandon stačí vzpamatovat, přiběhne trpaslík, vezme kalich a uteče. Brandon jde k malým dvířkám ve stromě a použije fialový lektvar. Zmenší se na velikost trpaslíka a vejde dovnitř. Vyžaduje od trpaslíka vrácení Kalichu, ale on mu ho odmítá vydat, že prý je jeho. Po krátkém přemlouvání trpaslík povolí a nabídne Brandonovi Kalich výměnou za něco jiného. Brandon nabízí trpaslíkovi jablko a ten souhlasí a dává Brandonovi Kalich.
Let na hrad
Nyní už v cestě na hrad nestojí Brandonovi téměř nic. Vydává se na místo, kde předtím utrhl orchidej. Toto místo je na pobřeží moře a na obzoru je vidět druhý ostrov s Královským hradem. Na vyleštěné kamenné desce, která zde leží, je pentagram a vedle dvě sošky pegasů. Brandon utrhne ještě jednu orchidej, pak vstoupí na pentagram a vypije oranžový lektvar. Promění se v pegasa a odlétá směrem k hradu. Na druhém ostrově Brandon bezpečně přistává a mění se zpět do lidské podoby. Nachází opuštěný hrob a uctění jeho památky na něj pokládá orchidej. Z hrobu začne stoupat vzhůru proud světla a v jeho záři se objeví ženská napůl průhledná postava. Začne mluvit na Brandona a on zjistí, že je to jeho matka. Slibuje jí pomstu za ni i otce, ale ona mu domlouvá, aby„
Čtvrté kouzlo
Jediné čím může Brandonovi pomoci je poslední kouzlo Amuletu – neviditelnost. Poté zmizí matka i světlo a Brandon se vydává k bráně hradu. Má sice klíč, ale bránu hlídají dva ještěři, kteří procitnou ve chvíli, kdy by ji otevřel. Proto používá kouzlo neviditelnosti a teprve pak otevře bránu a bez problémů projde. U Hlavního schodiště se Brandon již potřetí setkává s Malcolmem, a ten mu ironicky sděluje, že když jednou do hradu vstoupil, nemůže už ven a je jen otázkou času, kdy Brandon padne do jeho moci. Zakáže mu také vstupovat do Klenotnice.
Na hradě
Při prohlídce hradu najde Brandon všelijaké věci mezi kterými je i Královské žezlo – druhý klenot. Chybí mu už jen Koruna. V komnatách hradu nachází také všechny své přátelé – Darma, Bryn i Zanthii. Všichni tři mají jednu věc společnou; jsou kamení stejně jako Kallak. Ve studovně stojí police plné knih a veliký krb. Když Brandon přijde až k tomuto krbu, celý krb se s ním otočí a on se dostane do temných podzemních chodeb. Na druhé straně otočeného krbu, která je teď ve studovně, je úplně stejný krb. Akorát s tím rozdílem, že v jeho topeništi leží Královská koruna. Brandon se k ní však nemůže dostat (je na druhé straně zdi v tajných chodbách). Vydává se tedy podzemními chodbami. Po několika zatáčkách a křižovatkách narazí Brandon na magickou stěnu, která uzavírá vchod do další chodby. Použitím modrého kouzla z Amuletu zničí magickou stěnu a pokračuje dál. V jedné z temných kobek najde pod kamennou dlaždicí zlatý klíč. S klíčem se vrací přes studovnu s otočným krbem do hlavního sálu a zkouší, jestli klíč není od zámku na Klenotnici. Je to on. Ale zámky jsou na dveřích dva, a tak se Brandon vydává hledat ten druhý. V komnatě, kde stojí kamenná Bryn stojí také zvonkohra se čtyřmi zvonky. Brandon bere ze stojánku paličku a zkouší hrát různé kombinace tónů. Při té správné se odsune obraz visící na zdi a objeví se tajná schránka ukrývající druhý zlatý klíč.
Klenotnice
Druhým klíčem otevře Brandon dveře klenotnice a vidí tři stojany pokryté červeným plátnem. Když se na to místo položí Kalich nebo Žezlo, objeví se kolem něj jemná záře. Na třetí místo patří Koruna. Brandon se tedy vrací do studovny a zkouší knihy v regálech. Některé z nich, celkem osm, jdou povytáhnout, a tak opět zkouší různé kombinace. Jedna je opět ta pravá a zeď s krbem se otočí sama, aniž by k ní musel Brandon přijít. Objevuje se druhý krb s Královskou korunou. Nyní už není problém Korunu vyndat a umístit ji na správné místo v Klenotnici. Když se rozzáří všechny tři Klenoty, otevřou se železné dveře….…...a vstoupí Malcolm.
Opět se vysmívá Brandonovi a chystá se na něj. Ten však jednou ranou posílá Malcolma k zemi a vstupuje do komnaty s Kyragemem. Při vstupu do této místnosti zmizí Brandonovi všechny věci, které nese s sebou. V tom vstupuje také Malcolm.
Poslední boj
Proti vchodu na druhé straně komnaty visí na zdi zrcadlo. Malcolm vyvolává svoje zkameňovací kouzlo. Brandon se pomocí kouzla Amuletu stává neviditelným a staví se před zrcadlo. Malcolmovo kouzlo seslané na Brandona jím projde bez povšimnutí, odrazí se v zrcadle a s plnou silou se vrátí na Malcolma, který zkamení. Kouzelný Kyragem je uzdraven a všichni Mystikové opět živí. Brandon se vrací za svým dědečkem Kallakem a pak se ujímá vlády v Kyrandii. Malcolm je poražen.
Úvod do hry
večer: Do tábora přichází BRANDON, uvede nás do hry, předá roli, od té chvíle jdeme v jeho stopách. Zavede nás do místa, kde je KALLAK a MALCOLM. Jsme svědky Kallakova zkamenění (pyrotechnický efekt).Malcolm mizí. Do děje vstupuje Brandon, bere svitek, který Kallak psal – je na něm vidět pouze jméno jeho sestry, Brynn (je v klášteře). Brandona napadne jít (ráno) za ní. Nyní jdou všichni spát.
Materiál: svitek, pyr.efek, kostýmy: Brandon, Kallak
Další den
dopol.: Brandon nás člení do družin.
Říká o hradu a o dvou klíčích, které musíme získat:
- KLÍČI OD BRÁNY HRADU
- KLÍČI OD KLENOTNICE.
Každá družina – šifrovaný svitek, kudy za Brynn.
Pořadí řešení – pořadí na cestu ke klášteru.
Cesta ke klášteru, klášter.
BRYNN – vyslechne, odčaruje svitek a čte, vysvětlí, co dál: získat LEVANDULOVOU RŮŽI a vrátit se s ní. Každá družina provede zvlášť. Promění Levandulovou růži na STŘÍBRNOU. Posílá děti položit ji na STŘÍBRNÝ OLTÁŘ
CESTA ke Stříbrnému otáři, SVITEK „KUDY DÁL“. (jedno z těchto znamení vás dovede… kostel, východ) OLTÁŘ – děti položí růži a získají AMULET (každý).
odpol.: V táboře se objeví HERMAN, odvádí všechny do bažin, které musí překonat tak, že v nich vystavějí cesty. (5 směrů z jediného středu, až do místa s krystalem)
Družiny samostatně na čas staví, až ko konce, kde vezmou krystal a jeden doběhne po té cestě do středu, kam krystal položí – pořadí družin na cestu k DARMOVI.
Herman pošle první na cestu, dalším řekne časový odstup.
DARM – sklerotický, pomáhá mu BRANDYVÍN – vyslechne, chce napsat DŮLEŽITÝ SVITEK, nemá čím. Je třeba brk od PTAČÍ KRÁLOVNY.
Mapku s pěti vyznačenými místy, nevzpomíná si, na kterém z nich je možné potkat Ptačí královnu.
Družiny na cestu. Zdůraznit nutnost obejít všechna místa!
- MÍSTA – (nejsou na mapce pojmenována) jsou tato: (Důležité je všímat si i kde jsou kameny a Mram. oltář!)
- PASEKA TULIPÁNŮ – musí se získat 1 (pro míchání lektvarů) – zde je kámen LÉTO
- LES DRAHOKAMŮ – musí se získat hrst – zde je kámen JARO a MRAMOROVÝ OLTÁŘ
- PTAČÍ KRÁLOVNA – má zlomené křídlo, potřebuje lék, za něj dá brk pro Darma.- zde je kámen ROK
- ŠIŠKOVNÍK – musí se získat TŘI ZVLÁŠTNÍ ŠIŠKY – zde je kámen PODZIM
- PUSTINA – musí se tu zasadit šišky ze Šiškovníku, tehdy z nedaleké JESKYNĚ přijde VELKOKYTKA KŘOVNATÁ a věnuje LÉK (žlutý) – ŽLUTÉ KOUZLO DO AMULETU – zde je kámen ZIMA
Až družina obejde všech pět míst, získá brk – za Darmem. DARM – napíše a věnuje DŮLEŽITÝ SVITEK (hasí oheň). řekne o MRAMOROVÉM OLTÁŘI, kam každá družina musí umístit jeden RODNÝ KÁMEN (Jaro Léto, Podzim, Zimu, Rok), každé příchozí družině určí jeden z nich. Nebude-li družina vědět, kde jej hledat, podle situace je buď pošle obcházet místa, nebo poradí.
U OLTÁŘE – po umístění kamene se objeví Brynn a předá družině nějaký KOUZELNÝ HUDEBNÍ NÁSTROJ (ten jediný netřeba nosit pořád při sobě!), který má schopnost rozmrazovat. Pošle družinu na večeři.
večer: BRANDON – (Kouzelné hudební nástroje s sebou) Dovede všechny k tunelu (všichni vstoupí) a ten se z obou stran uzavře (celty,plachty). Tunel představuje bránu do jeskyně. „Hlas“ vysvětluje. – MALCOLM – vysmívá se, pro tentokrát nechá všechny napokoji
Musí se použít hudební nástroje a vyjít z jeskyně. V terénu za tunelem 5 barevných sklenic dle barev družin. Malí – hledají své světlo (zisk kamene) Větší – luští (zisk mince) Všichni společně k MĚSÍČNÍMU OLTÁŘI, tam se dvě „FIALOVÉ BYTOSTI“ přou, kdo rozbil oltář. Za spravení oltáře věnují další kouzlo do Amuletu. Děti vloží do oltáře své mince. Oltář opraven, získají FIALOVÉ KOUZLO DO AMULETU a splnění jednoho přání každému. Děti si musí vzpomenout, že musí chtít první z klíčů: KLÍČ OD BRÁNY HRADU. Vzpomenou si – dostanou jej (viz čtvrtek dopoledne). Pokud si nevzpomene nikdo, mají smůlu, klíč se musí vyřešit jinak. U zavřeného východu z jeskyně 5 misek. Každá z družin položí do jedné misky získaný kámen a jeskyně všechny propouští ven.
Materiál: dopoledne – 5 x šifr.svitek, svitek „kudy dál“, Levandulová a Stříbrná růže, Stříbrný oltář, Amulety, kostýmy: Brynn
odpoledne – krystaly do bažin, 5 x mapka od Darma s vyznačenými místy, 5 x tulipán, 5 x hrst drahokamů, 5 Rodných kamenů (J,L,P,Z,R), Mramor.oltář, Brk, 15 zvl.šišek ze šiškovníku, LÉK, žluté kouzlo do Amuletu, 5 x Kouzelný hudební nástroj, kostýmy: Herman, Darm, Brandyvín, barvy na obličej
večer – 5 x mince, 5 x miska, sklenice, barvy, svíčky, lana, celty, plachty, „Hlas“, fial.kouzlo do Amuletu, 5 x Klíč od brány hradu, Měsíční oltář, kostýmy: fialové bytosti
Další den
dopol.: odchod za ZANTIÍ do skal po družinách, odstup cca 20 min. Ve skalách Zantiina dílna: oheň, lektvary, kotlík.
Zantie vyslechne, slíbí pomoc, posílá pro vodu (k rybníku). Tam „BYTOST U MOLA“ říká, že Malcolm zcizil KŘIŠŤÁLOVÝ PŘEDMĚT, je důležitý, nutné ho získat.
Cesta do místa, kde u skal hoří oheň: tam použít DŮLEŽITÝ SVITEK OD DARMA (přečíst, nebo vhodit do ohně). Oheň „jako“ pohasne, „BYTOST U SKAL“, co tam stojí, jim vydá zcizený KŘIŠŤÁLOVÝ PŘEDMĚT. Vracejí se k molu. „Bytost u mola“ jim dovolí vodu nabrat.
Zpět k Zantii. Ta je pošle pro dvě ORCHIDEJE (musí jim říct, aby přinesli dvě – jednu na teď a jedna, že se jim bude hodit později!) – v lese je „ROZTROUŠENÁ ZPRÁVA“, jak hledat orchidej, najdou KEŘ S ORCHIDEJEMI, utrhnou dvě, vrací se k Zantii.
Zantie jim dovolí míchat barvy, aby získaly lektvary.
Využívají přitom:
- DRAHOKAMŮ z Lesa drahokamů
- ORCHIDEJ z Keře
- TULIPÁN z Paseky
Riziko: při špatném namíchání musejí pro novou orchidej nebo tulipán !
Po úspěšném namíchání – se Zantií do Jeskyně (tatáž jeskyně, odkud vylezla Velkokytka Křovnatá). Tam uloží žlutý a červený lektvar, Zantie jim předá oranžový a ze džbánu, který tam stojí jim dá napít. Tak získají MODRÉ KOUZLO – Kouzlo odstraňující překážky v cestě a s ním odcházejí.
odpol.: Hra, jejímž výsledkem je zisk KALICHU, cíl dosažen snahou všech v družině.
LET NA HRAD – Brandon doputuje k pláži (druhá strana rybníka naproti hrázi). Na druhé straně spatří siluetu brány od hradu. Let na hrad realizujeme vypitím ORANŽOVÉHO LEKTVARU a přesunem přes rybník.
večer: Po večeři se ukáže Brandon (asi venku). Všem řekne:
Přistáli jsme na 2. ostrově (Královský hrad), pojďte se mnou (za potok, kde se dá vstoupit do skal).
Svíčky – po družinách, cca 5 min odstup, na konci cesty hrob, tam musí položit ORCHIDEJ. Nic se nestane.
Když tak učiní poslední družina a na hrobě bude ležet pět orchidejí, začne se ozývat hlas – MATKA BRANDONA – ukáže se a řekne o Malcolmovi, že to byl on, kdo zabil jí i Brandonova otce. Dá dětem ČERVENÉ KOUZLO DO AMULETU – Kouzlo neviditelnosti. Víc prý nemůže udělat a pošle všechny zpátky, aby se spánkem posilnili a ráno se vydali k BRÁNĚ HRADU.
Materiál:
dopoledne – lektvary,kotlík,křišťálový předmět, 10 x orchidej, roztroušená zpráva, keř s orchidejemi, kostýmy: Zantie
odpoledne – kalich
večer – svíčky
Poslední herní den
dopol.: Družiny v časovém odstupu. Družina se s Klíčem od Brány hradu vydává k Bráně. Odemknutí: Klíč položí na vyznač. místo, Brána otevřená. NÁDVOŘÍ – do dvou třetin působí Kouzlo neviditelnosti (červené kouzlo Amuletu), v poslední třetině ani ono nemá moc – tato je hlídána dvěma ještěry, nutno přes ně projít do HRADNÍCH KOMNAT. Dotek ještěra –1 bod. Malcolm – objevuje se v Hradních komnatách potom, kdy družina překoná území s ještěry.- sdělí Brandonovi, že když je již jednou v hradě, nemůže ven a je jen otázkou času, kdy bude zničen. Zakazuje vstupovat do KLENOTNICE a odchází.
Družina při prohlídce hradu nachází kamenné své přátele. Vstoupí do komnaty, kde je zábrana zdánlivě odstranitelná Moidrým kouzlem, ale kde je teké KALLAKŮV UČEDNÍK se SVITKEM OD KALLAKA (vidět jej může pouze nositel Amuletu, proto jej Malcom nikdy v hradě nezahlédl). Ten přečte svitek – nemůžete vstoupit do místa za překážkou, kde najdete KLÍČ OD KLENOTNICE a ŽEZLO, i když máte Modré kouzlo. Ještě vám schází (co a kde to hledat sdělí Vašek!)!
S „TOU VĚCÍ“ a Modrým kouzlem, kterého se dotknou, mohou dál do místa, kde Klíč od Klenotnice i Žezlo naleznou.
- KLÍČ – každá družina 1 (místo s klíčem ozn. křížem)
- ŽEZLO – družině jeden z pěti SVITKŮ ÚSPĚŠNÉHO NÁLEZCE, ležících u něj
Družině se měří čas od chvíle, kdy Učedník dočte Svitek od Kallaka až do okamžiku, kdy družina s Klíčem a Žezlem doběhne zpět k němu. Učedník odesílá družinu domů, aby po obědě všichni společně (všechny družiny) odemkli Klíčem Klenotnici.
odpol.: Všechny družiny pohromadě se po obědě vrátí do Klenotnice a odemknou ji.
Uloží do správných míst Žezlo a Kalich. Vezmou si za tyto předměty SVITEK Z KLENOTNICE – jít do STUDOVNY. STUDOVNA – Brandon čeká a řekne všem, že musejí ještě získat třetí klenot a tím, je KORUNA. Místo jejího uložení se dozvědí z řešení šifry. Každé písmeno do šifry získají za vyřešení nějaké hádanky (Brandon družiny rozestaví každou jinam, dál budou luštit samostatně). Děti se s každou vyřešenou hádankou vrací k Brandonovi a získávají od něj jednotlivá písmena a jejich souřadnice. Když mají všechny hádanky vyřešeny
večer: Brandon se vrací do Klenotnice, umístí kalich, korunu a žezlo. Tehdy se objeví Malcolm a vysmívá se.**
Brandom musí dál jít těmi dveřmi, kterými Malcolm přišel. Tam je KYRAGEM – poškozený (možná v lese ozdobený strom, kámen, pařez)
Malcolm chce Brandona změnit v kámen, chystá stejné kouzlo, jako prve na Kallaka. Brandon však použije zneviditelňovací kouzlo a energie vyslaná Malcolmem se odrazí od tam stojícího zrcadla a dopadne zpátky na Malcolma.
Nápad na realizaci: ozdobená věc v lese, která představuje Kyragem, má fábor cizí barvy. Než přijde Malcolm, děti tuto cizí barvu odstraní, tím uzdraví Kyragem, odstraní Malcolma a zachrání celou Kyrandii.
Materiál:
dopoledne – Svitek od Kallaka, Žezlo, 5 x Svitek úspěšného nálezce, 5 x „Ta věc“, 5 x Klíč od Klenotnice, kostýmy: Kallakův učedník
odpoledne – nic
večer – krystal Kyragem
««« Předchozí text: Osmisměrka 11: Bezobratlá osmisměrka Následující text: V razítku musí být... »»»
Honza Koukl | 14. 3. 2007 St 09.06 | Náměty pro vás | trvalý odkaz | tisk | 2720x
Komentáře k textu
Rss komentářů tohoto textu - Formulář pro nový komentářChtěla bych se zeptat, kde najdu hru: Legenda o Kyrandii?
[1] Daniela : Hra je zde:http://www.depese.cz/index.php?…
Tak mi sakra řekni, jak tu hru spustim, protože už mě to fakt sere!!! Matka pořád vopruzuje, estli sem jí už našla a mě to už nebaví!!! Včera sem jí musela hledat celý odpoledne a už mi z toho hrabe.
[3] Daniela : Milá zlatá, zde žádnou hru (tedy ani tu o Kyrandii) nespustíš, protože toto je ukázka táborové hry pro děti od 6 do 12 let. Tedy hry, kterou lze hrát po etapách na letních táborech – doporučuji ještě jednou kapitolku „Charakteristika hry“ a v ní řádek „Zdroj“. Podle dikce soudím, že už ti opravdu hrabe… Budeš muset hledat jinde… a maminku že pozdravuji a ať si legálně koupí CD se hrou.